lunes, 18 de noviembre de 2013

MODELO INVESTIGACIÓN-ACCIÓN

Hoy os adjunto el trabajo que hemos realizado y expuesto en clase Andrea Gallego, Beatriz Oras, María Robledo, Ana Soltero y Julia Talavera sobre El modelo de investigación - Acción.

Previamente he subido el power - point realizado a Slideshare para que podáis visualizarlo. Slideshare es un sitio web que ofrece la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en Power Point, documentos de Word, PDF... También ofrece la posibilidad de evaluar, comentar y compartir el contenido subido.
 
En cuanto a mi experiencia personal con estas herramientas (Power - Point y Slideshare) ha sido gratificante ya que me gusta bastante realizar presentaciones creativas y vistosas. En cuanto al tema (Investigación - Acción) ya lo conocíamos anteriormente debido a que lo hemos visto en otras asignaturas, así que no ha sido muy costoso realizar dicho trabajo de investigación.
 
En lo referente a la aplicación pedagógica de dichas herramientas es que pueden ser utilizadas por el profesorado de infantil para exponer/presentar diversos temas, e incluso cuentos, historias...de forma dinámica, engancho así a los niños y niñas al ser una herramienta innovadora para ellos.
 
A continuación adjunto la presentación que hemos realizado de dicho trabajo:


AFORISMOS

"¿Por qué recordamos? Para actuar mejor, con más sabiduría y prudencia, a fin de elaborar de manera concertada un proyecto de paz que no reedite los errores de un pasado trágico que atormenta nuestra memoria, pues los pueblos sin memoria son pueblos sin porvenir" Paul Ricoeur.
He elegido esta frase porque me recuerda a la filosofía de vida en la que me baso. Todo sucede por alguna razón, porque tiene que sucederte, porque tienes que aprender de ello. Para que esto suceda tienes que recordar lo que has hecho mal, y no debes desear poder cambiarlo, sino aprender de esa actuación.

A base de errores surge la fortalece, la sabiduría y la prudencia, no repitiendo errores que has cometido anteriormente ni martirizándose por lo que podrías haber hecho. Sino actuando con firmeza y seguridad.

Solo de esta forma te sentirás orgulloso de ti mismo y surgirá en ti esa seguridad que anteriormente no existía.

A continuación adjunto el hipervínculo de la Wikispaces del Museo Pedagógico donde podréis encontrar este comentario:

LA MARCHA DEL PROYECTO

Al comenzar esta asignatura me encontraba un poco perdida, sobre todo cuando me metí en moodle y vi un montón de herramientas e información. Las tecnologías se han situado en un nivel bastante elevado en nuestra sociedad actual con un gran desarrollo y una evolución bastante rápida.

La introducción de las TIC en la educación actualmente es una tendencia bastante notable y a medida que pase el tiempo lo irá siendo más y más. Hoy en día saber sobre dicho tema es una gran competencia. Por lo que es necesario el conocimiento sobre las diferentes herramientas en las que se nos van introduciendo en cada clase, enseñándonos a manejarlas llevándolas a la práctica.

En dicha asignatura estoy viendo un conjunto de herramientas y aplicaciones de las que antes no había oído ni hablar y que en futuro me servirán durante mi práctica docente.

Todo esto ha producido en mi un interés y una motivación a la hora de realizar las diversas tareas lo que ha Hecho que lleve dicho proyecto día a día.

Adjunto a continuación el hipervínculo de la Wikispaces del Museo Pedagógico donde podréis encontrar mi comentario:

PHOTOPEACH

Photopeach es un servicio gratuito que encontramos en la red que nos permite contar historias con diapositivas en las que vamos combinando imágenes, texto y audio.

La interesante novedad de esta herramienta desde el punto de vista educativo (aplicación pedagógica) es la posibilidad de crear cuestionarios de valor didáctico, una forma más dinámica de dar vida a las actividades que se realizan en los centros educativos. Es una herramienta útil, fácil y rápida de utilizar por el profesor en cualquier nivel educativo.

En cuanto a mi experiencia personal con esta herramienta, me ha parecido una herramienta bastante sencilla, creativa y fácil de utilizar, solo tienes que registrarte poniendo un nombre de usuario, un e-mail y una contraseña.

Una vez registrados solo hay que subir las fotos elegidas en el orden deseado y elegimos un tema musical de los que ofrece Photopeach o sacado de YouTube. En cada imagen podemos insertar un mensaje de texto.

Todo esto viene señalado de forma esquemática y a la vista. También te permite editar tus presentaciones en un futuro todas las veces que sea necesario.

Hoy en día muchos docentes conocen y hacen uso de esta herramienta en sus clases. A continuación encontraréis una presentación que he realizado sobre la vida de Carrie Fisher, junto al hipervínculo de la página oficial de Photopeach y un tutorial para que veáis como funciona esta herramienta.
  

martes, 12 de noviembre de 2013

RECURSOS EVOLUCIONADOS

En este posteo voy hablar sobre recursos que evolucionan desde los materiales: los empaquetadores de multimedia como JCLic, la plataforma Agrega2 y por ultimo de las pizarras digitales.


En cuanto a los empaquetadores de multimedia, como JCLic, son un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia tales como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas…, desarrollado en la plataforma de Java. Las actividades se encuentran secuenciadas y empaquetadas en proyectos.


Su antecesor es Clic, una aplicación que ha sido utilizada por profesionales de la enseñanza de diversos países como herramienta interactiva para sus alumnos, donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas de curriculum, desde educación infantil hasta secundaria.

JCLis es una aplicación de software libre que funciona en varios entornos y sistemas operativos. Los objetivos de este proyecto son los siguientes: 
  • Hacer posible el uso de aplicaciones multimedia en línea. 
  • Ampliar la cooperación e intercambio de materiales entre centros educativos y profesionales de la educación de diferentes países. 
  • Recoger sugerencias de mejora. 
  • Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo.
En cuanto a la aplicación pedagógica, es una herramienta interactiva que puede ser utilizada por el profesorado de infantil para trabajar contenidos del currículo de forma diferente a la habitual.

A continuación adjunto un hipervínculo donde podréis encontrar información sobre lo dicho anteriormente: http:// clic.xtec.cat/es/index.htm

Agrega2 es un proyecto desarrollado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Resd.es y las Comunidades autónomas. Es una federación de repositorios de objetivos digitales educativos. Los materiales educativos que se pueden encontrar están organizados de acuerdo a currículo de las enseñanzas de niveles anteriores a la universidad y están preparados para su descarga y uso directo del profesorado y de los alumnos.

En cuanto a las aportaciones que ofrece tanto al alumno como al profesorado (aplicación pedagógica) encontramos las siguientes: 
  • Permite utilizar contenidos educativos de calidad adaptados al currículo español.
  • Permite la descarga y reutilización de los objetos de la plataforma para la creación de nuevos materiales. 
  • Los materiales educativos se pueden integrar en un LMS (Learning Managemen System o Sistema de Gestión d Aprendizaje).

A continuación adjunto el hipervínculo de la página oficial de Agrega:
htp://agrega.educa.madrid.org/visualizadorcontenidos2/Portada/Portada.do

Por último aportaré mi opinión sobre las pizarras digitales interactivas, también conocidas como PDIs. Son la última revolución de las aulas y centros de enseñanza. Una nueva herramienta al alcance de la formación que aúna las tecnologías informática y audiovisual para generar un verdadero cambio en la forma de impartir las clases.

Las pizarras digitales interactivas combinan un el uso de un proyector y un ordenador con punteros digitales y otros elementos que posibilitan, entre otras funciones, escribir y dibujar. Algunos modelos incluyen una superficie de proyección específica mientras que otros incorporan detectores de posición y movimiento de los punteros que, una vez calibrados, permiten utilizar cualquier pantalla o pizarra blanca.

Entre las aportaciones que ofrece a los procesos de enseñanza y aprendizaje (aplicación pedagógica) encontramos:

  • Son una fuente inagotable de recursos.
  • Renovación tecnológica, tecnología fácil y limpia.
  • Se pueden modificar para personas zurdas, bajitas...
  • Escribir y dibujar desde el ordenador y con colores. La escritura es directa sobre la pizarra.
  • Almacenamiento.
  • Visualizar texto, imagen, sonido...
  • Permite interactuar con programas y personas.
  • Aumenta la participación de los alumnos, la atención, retentiva de los estudiantes y la comprensión.
  • Facilita el tratamiento de la diversidad de estilos de aprendizaje: potencia los aprendizajes de los alumnos de aprendizaje visual, alumnos de aprendizaje táctil.
  • Ayuda en Educación Especial. Pueden ayudar a compensar problemas de visión, audición, coordinación psicomotriz...
  • Aumenta la motivación tanto del profesor como del alumno. Dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
  • El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas.

Pero a su vez también encontramos problemáticas:

  • Al ser un video-proyector hay que prever una buena luminosidad y resolución suficiente.
  • Problemas logísticos si no hay una buena instalación fija con video-proyector en el techo o pantalla retro-proyectada: cables, sombra en la pantalla...
  • Coste elevado
  • Mantenimiento: las lámparas se funden con el uso.
  • Calibración, se puede perder si el video-proyector es móvil.
  • Hay que añadir además el coste del "tablero interactivo"
  • Se requiere formación para aprovechar las prestaciones del software asociado.

En lo referente a mi experiencia personal a la hora de realizar dicha actividad ha sido interesante, ya que exceptuando las pizarras digitales interactivas no conocía el resto de herramientas. Una vez buscado información sobre ellas ha sido muy sencillo explicar para que pueden ser utilizadas.

lunes, 11 de noviembre de 2013

JUEGOS EN LÍNEA

La primera página analizada es un juego de simulación de desastres de la EIRD (Estrategia Internacional para la Reducción de los Desastres) de las Naciones Unidas. La EIRD vincula a numerosas organizaciones, universidades e instituciones en torno a un objetivo común: reducir el número de muertos y heridos que causan los desastres de peligro naturales.


Propone medios y medidas para reducirlos efectos de los desastres causados por los peligros naturales. Se pueden adoptar muchas medidas para atenuar esos efectos:
  • Mejora de las construcciones.
  • Legislación.
  • La educación para mitigar las consecuencias negativas de un peligro natural.
En cuanto a la aplicación pedagógica, la educación es fundamental para reducir la vulnerabilidad de los niños a los desastres. Los niños constituyen uno de los grupos más vulnerables en caso de desastre. Si desde una edad temprana nos instruimos acerca de los riesgos que plantean los peligros naturales, los niños tendrán más posibilidades de salvar la vida cuando sobrevenga un desastre.

El juego en línea tiene por objeto enseñar a los niños como se construye pueblos y ciudades más resistentes a los desastres. Mediante el juego los niños aprenderán que la ubicación de las casas y los materiales de que están hechas pueden salvar vidas en caso de desastre, al igual que los sistemas de alerta temprana, los planes de evacuación y la educación.

Los niños son los arquitectos, alcaldes, médicos y padres del mañana y si saben qué hacer para reducir las consecuencias de os desastres, crearan un mundo más seguro.


En cuanto a la destinación en edad sería de 9 a 16 años de edad, ya que para educación infantil es una herramienta demasiado compleja en cuanto a su manejo. En cursos superiores se alienta a las escuelas a utilizar este juego como un ejercicio en el aula.

En cuanto a las aportaciones del recurso a la sociedad, encontramos en la pestaña de “Información” en el margen derecho una columna denominada “Recursos Pedagógicos”, donde se incluyen guías docentes, información, folletos, enlaces,… sobre tsunamis, inundaciones, incendios forestales, huracanes, terremotos y otros sitios web para niños.


Toda esta información sería esencial para que todo el mundo tuviera conocimiento sobre dichos sucesos y sobre cómo actuar en caso de que se produzca un peligro natural.

Una vez analizada dicha herramienta encontramos como ventajas:
  • Recurso dinámico y didáctico para desarrollar tus conocimientos.
  • Información abundante en línea con la que se puede aprender más acerca de los peligros naturales y de cómo evitar que se transformen en desastres.
Y como inconvenientes:
  • Necesidad de poseer un ordenador para la utilización del juego.
  • No está adaptado para todas las edades.
  • Dichos conceptos pueden ser enseñados sin necesidad de usar la tecnología en edades tempranas.

A continuación adjunto el hipervínculo de dicha herramienta:

Otra herramienta digital para enseñar y aprender de la que vamos hablar, se denomina "SQUESKPOLIS".


Squeak es la implementación de una propuesta sobre cómo podemos utilizar estas nuevas herramientas, los ordenadores, y como podemos interactuar con la información para crear nuestro propio conocimiento. Funciona como un simulador de mundos virtuales donde es posible experimentar reproduciendo fenómenos y procesos de la realidad o inventados. Esto lo convierte en una herramienta transversal. 

Se basa en un diseño que lo hace utilizable además por niños de “todas” las edades. El entorno multimedia que incorpora es muy versátil, lo que permite un uso realmente y con muy pocas limitaciones.


En cuanto a la aplicación pedagógica, manejando estos mundos virtuales se despierta de una manera natural ganas de crear, conocer, investigar, experimentar, imaginar…que todos tienen. Tato docentes como estudiantes deben de transformar su uso habitual del ordenador: esta vez al ordenador hay que enseñarle a utilizar Squeak que es enseñar al ordenador lo que quieres que haga.

Se implementa con una ideología pedagógica muy clara: el constructivismo. El nivel de constructivismo es muy alto si el usuario tiene que “hacérselo todo”. Sus diseños no suelen ser espectaculares, pero son suyos, y la relación que se crea es casi afectiva.

Como en programas anteriores dicha herramienta debe ser utilizada y manejada por los maestros ya que es demasiado complejo para que los niños la manejen individualmente.

En lo relativo a la aportación del recurso a la sociedad, es un entorno de aprendizaje diferente, un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos como el texto, vídeo, sonido, música, gráficos 2D y 3 D, etc. Y que sirva como el soporte para el desarrollo de nuevos medios. Por lo tanto es una herramienta muy poderosa que permite una verdadera evolución en el manejo de la información.

Una vez analizada dicha herramienta encontramos como ventajas
  • Recurso dinámico y didáctico para desarrollar tus conocimientos.
  • Las personas que utilizan Squeach se sienten muy satisfechas con las capacidades de la herramienta.
  • Es apta para todas las edades.

Y como inconvenientes
  • Los estudiantes y docentes que utilizan Squeach se encuentran con la dificultad de que para utilizar dicha herramienta, previamente deben buscar información sobre ella.
  • Necesidad de poseer un ordenador para la utilización del juego.

A continuación adjunto el hipervínculo de dicha herramienta:
http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/5

En conclusión, nos guste o no las futuras generaciones vivirán en un mundo muy diferente al nuestro. La evolución progresiva tecnológica producirá grandes cambios en las estructuras culturales, socio-políticas, económicas…

Las personas que puedan acceder a la información y que sean capaces de generar conocimiento serán las más preparadas para la nueva sociedad.

En lo referente a mi experiencia personal la hora de realizar dicha actividad me ha gustado que ha sido un trabajo cooperativo con lo que nos ha resultado más sencillo y atractivo realizar dicha práctica. Personalmente no conocía la existencia de estos juegos en línea con lo que me ha resultado una forma más dinámica, creativa y divertida de aprender tanto contenidos como sucesos que pueden surgir en la vida diaria.

Este análisis lo he realizado junto a Ana Soltero Climent. 

martes, 5 de noviembre de 2013

MUSEO PEDAGÓGICO UAM

Hoy hemos visitado el Museo Pedagógico de la Universidad Autónoma de Madrid. Está situado en el Módulo III, planta baja, junto a la biblioteca de la facultad de Formación de Profesorado y Educación. En él se encuentran una gran variedad de materiales escolares característicos de las escuelas de antaño.

Dicha sala posee una mesa de forma circular, lo que permite tener un espacio para estudiar el material e investigar sobre éste. Dichos materiales se encuentran expuestos en vitrinas y estanterías por toda la sala.

Esta visita nos ha servido para descubrir los materiales que utilizaban anteriormente, y para darnos cuenta de que todo cambia, y sobre todo la educación.

A continuación voy hablaros un poco sobre lo que Jesús Asensi Díaz nos ha contado de la escuela antigua. Estamos hablando de los años setenta, que se caracterizaban por varias cosas que contaré a continuación. 

Había dos tipos de estudios que iban a la par, eran ramas paralelas: primaria y bachillerato. La educación infantil no existía, los niños/as comenzaban la escuela a los 6 años. El bachillerato comenzaba a los 10 años. Podían permanece en la escuela hasta los 14 años, pero éstos eran bastante pocos. Se encontraba cierta discriminación, en lo relativo a las familias pudientes.

Gran parte de los niños dejaban el colegio a edades muy tempranas. Pocos eran los que continuaban estudiando a partir de los 12 o 14 años. Esto hacía que gran parte de la población fuese analfabeta.

En dicha educación estaba vigente la separación de sexos. Los niños y las niñas estudiaban en edificios separados y daban la materias de forma distinta. Lo mismo pasaba en las escuelas de magisterio. Esa separación estaba en el currículum de la escuela de magisterio. Había asignatura y  lecturas propias de las chicas.


En cuanto a los manuales escolares, antiguamente había una enciclopedia donde se agrupaban todas las asignaturas.


Hasta los años 70 los manuales eran en blanco y negro. Después, al entrar en vigor la LOE (Ley Orgánica de Educación), se produjo un cambio en editoriales como Santillana y Anaya que empezaron a fabricar libros de formatos más grandes, con ilustraciones a color y ejercicios o actividades. Se introdujeron también las unidades didácticas.

La educación estaba fuertemente ligada a la religión y la política encontrando menciones a estas en muchas páginas de las enciclopedias.


Las enseñanzas clave eran las siguientes:
  • Escritura. Aprendían diferentes tipos de caligrafías (francesa, cursiva, gótica...). La escritura se realizaba con pluma y tinta líquida. También utilizaban el lápiz de grafito. Décadas después apareció el  primerbolígrafo Bic. La lengua se basaba en la caligrafía.

  • La lectura. Se realizaba de manera poco dinámica y muy estandarizada. En primer lugar tenían que memorizar con exactitud cada una de las letras del abecedario. Luego aprendían a combinar sílabas mediante los silábicos.

  •  Y el cálculo.  
Por último decir que los niños/as (segregados) estudiaban en pupitres compartidos y encontramos la máquina de escribir como lo más innovador en aquella época.


En cuanto a la aplicación pedagógica, sería muy curioso enseñar a nuestros pequeños y pequeñas como se estudiaba entonces, enseñarles a utilizar una pluma, que experimenten con una máquina de escribir... De forma familiar y más individualizada, se podría organizar una visita en la que los niños fueran con un miembro de la familia (si fuera un abuelo/a sería ideal), y que éste le enseñe cuidadosamente cada material.

En cuanto a mi experiencia personal en relación con esta visita ha sido una gran aportación y un acercamiento a la educación que se daba alrededor de los años 60. Me ha resultado bastante interesante investigar sobre dicho y tema y observar como ha evolucionado el material y la forma de enseñar/educar de antaño. Ha sido bastante curioso el imaginarme cómo era un día de colegio de mis abuelos, de mis padres... en comparación ha como ha sido mi día a día en la escuela.

MAPA DE MEMORIA

UTILIZANDO GOOGLE MAPS

En este posteo hablaré sobre la aplicación de Google Maps, mediante el la cual hemos realizado un recorrido personalizado. En mi caso he indicado a dónde iría y cómo en un día de colegio.

Basta con tener una cuenta de gmail para acceder a esta herrmaienta. Una vez entrado en tu cuenta personal, pinchas en google maps y ahí creas tu propio mapa de recorrido. Se guarda automáticamente y podrás verlo posteriormente en Mis Sitios.

Esta aplicación es bastante sencilla de utilizar y te permite cambiar tanto el estilo de las líneas como de los marcadores de indicación (símbolos, iconos, logos...), así como el color y el grosor de dichas líneas.

A continuación veréis el recorrido que he realizado:


Os adjunto un tutorial mediante el cual os será más sencillo de utilizar:


En cuanto a la aplicación pedagógica podrían utilizar dicha herramienta siempre y cuando con ayuda de sus padres, profesores.... para indicar recorridos e incluso sería buena idea el que los niños la utilizaran en las invitaciones de cumpleaños para indicar el recorrido hasta el sitio donde se celebre. Al igual que podrían utilizarla los maestros para indicar recorridos de excursiones que vayan a realizar a lo largo del curso.

En lo referente a mi experiencia personal con dicha herramienta al principio tuve ciertas dificultades en lo referente a diseño, pero es bastante sencillo marcar un recorrido siempre y cuando sea corto, ya que en el caso de que sea un recorrido grande tendrá mayor dificultad.