martes, 10 de diciembre de 2013

ÍNDICE

2. ACTIVIDADES DE INDAGACIÓN:

3. PARTICIPACIÓN EN EL CURSO:
  • Práctica. Teoría de apoyo al proyecto

4. LA REFLEXIÓN SOBRE LOS PROCESOS:

AUTOEVALUACIÓN

 A continuación adjudicaré la calificación que considero adecuada, del 0 al 10, en lo que se refiere a:
  • Lo aprendido: 10
  • Las relaciones que he hecho con los temas tratados: 9
  • Las lecturas (fuentes y autores tratados en la asignatura): 9
  • La capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 9
  • La reelaboración de los temas tratados: 9
  • La incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 8
  • Reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 8
  • Mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 10
  • Mi implicación: 10
  • Mi participación en clase: 9
  • Mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 9
  • Mi percepción de las TIC como herramientas para construir conocimiento y ponerlas en relación con lo emotivo, la memoria y el territorio: 8

De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 9

INTRODUCCIÓN

En el posteo de hoy voy hablar sobre el sentido de este portafolio en lo referente a diversos ámbitos de nuestras vidas, ya que puede englobar distintas finalidades que conducen al proceso de enseñanza-aprendizaje, como meta de dicha asignatura.

Poder plasmar y conservar todos los trabajos realizados a lo largo del curso conlleva un esfuerzo e interés, ya que no solo consiste en ejecutar una tarea sino en evaluarla y observar nuestra evolución, nuestros progresos a la hora de utilizar diversos recursos tecnológicos para así poder ir mejorando y cambiando diferentes aspectos.

Esta asignatura se basa en un aprendizaje constructivo y enriquecedor que dota de significado a este portafolio, creando así una comunidad aprendizaje en la cual compartimos conocimientos y vivencias. La idea de crear un blog nos ha permitido expresarnos libremente y aportar nuestras propias reflexiones a lo largo de la asignatura.

No sólo hemos realizado diversas tareas sobre recursos tecnológicos, sino que también hemos indagado y recordado la educación de antaño, (de la época de nuestros abuelos, padres, tíos…) gracias al proyecto que realiza la universidad, Museo Pedagógico de la UAM.

También decir que dicho blog no solamente está destinado a la corrección y evaluación por parte del profesor sino que, al igual, llegue a gente interesada en el tema de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en lo referente al ámbito de Educación Infantil.

En cuanto a mi implicación, destacar que he realizado cada actividad día a día debido al interés que me suscitaban los diversos recursos tecnológicos, algunos más que otros. Estoy satisfecha con el trabajo que he realizado a lo largo de la asignatura. He creado un blog vistoso con diversos recursos enfocados a infantil, en el cual puede que se apoyen nuevos estudiantes que vayan a dar dicha asignatura, para coger ideas a la hora de realizar sus propios blogs.

Aunque actualmente las tecnologías son muy importantes y debemos educar a los futuros niños y niñas en ellas, no estoy muy de acuerdo con su pronta utilización. Considero que niños y niñas de edades tempranas no deberían utilizarlas demasiado, al igual que a medida que vayan creciendo no deben abusar de ellas. Pero si es cierto y soy consciente de que en el día de hoy las tecnologías son muy importantes.

Para finalizar, decir que encontraréis todo lo realizado en dicha asignatura sobre las TIC en Educación Infantil, diversos recursos en relación con la docencia que espero que os sirvan de ayuda. Al igual que observaréis mi esfuerzo, progreso y evolución a lo largo del curso.

PIZARRA DIGITAL

En el posteo de hoy os voy a contar la última tarea que hemos realizado: La visita a un aula con pizarra digital. Dónde hemos visto cómo funciona y también hemos podido probarla con la ayuda y guía de un profesor, llamado Sergio, que nos iba enseñando las diversas funciones y utilidades de las PDI.


Como ya hemos visto en un posteo anterior (JClic, Agrega2 y Pizarra digital) donde hablábamos de estas pizarras digitales y sus numerosas ventajas, están formadas por un ordenador el cual está conectado a un video-proyector que muestra en este caso la imagen sobre una superficie lisa, blanca, inmóvil y táctil. Así se controla como un ordenador, ya que tiene las mismas funciones y aplicaciones que éste, con la utilización de un puntero (bolígrafo táctil, o incluso el propio dedo).

Estas pizarras digitales nos permiten escribir, dibujar… sobre ellas sin la necesidad de utilizar tizas, pudiendo utilizar diferentes colores, entre otros recursos gráficos. De igual modo, se puede conectar a internet donde el docente puede buscar vídeos, páginas web, imágenes,… para explicar de diversas formas el tema a tratar, lo que nos proporciona una mayor interactividad en el aula. No voy a nombrar las diversas ventajas que tienen estas pizarras interactivas ya que las encontraréis en el posteo que he indicado anteriormente.

Encontramos varios tipos de Pizarras Digitales: electromagnéticas, infrarrojos, ultrasonidos-infrarrojos, resistiva, óptica-infrarrojo, óptica láser y proyector-interactiva.

Al igual que diversas marcas: SMART board, Promethean, E-Beam, Team Board, Epson, Hitachi y Interactive.

Estas PDI pueden ser utilizadas en cualquier etapa escolar siempre y cuando el docente adapte cada actividad y cada uso a la edad que le corresponda, al igual que debería incitar a los alumnos a que la utilizaran. Esta herramienta es un gran cambio y evolución en la enseñanza actual. Para que pueda hacer esto el equipo docente debe debe estar formado en la utilización de las nuevas tecnologías.

En lo referente a mi experiencia personal realizando dicha actividad, ha sido una forma dinámica y práctica de entender el funcionamiento y la utilización que se le puede dar a estas pizarras digitales en el día a día de la educación de los niños y niñas. Tuvimos un primer contacto, como he dicho anteriormente en un posteo donde hablábamos de las PDI, más teórico donde indicábamos sus ventajas e inconvenientes. Con esta visita guiada hemos podido utilizar una pizarra digital y entenderla más de cerca, ya que nunca antes había tenido la oportunidad ya no solo de utilizar, sino de estar en frente de una pizarra digital.

En cuanto a su aplicación pedagógica, en mi opinión, aunque es cierto que las nuevas tecnologías actualmente son muy útiles y tienen una variedad de usos (ya no solo en el ámbito del ocio), esta herramienta debería utilizarse de manera complementaria, ya que el profesor no debería apoyarse simplemente en este nuevo recurso poniendo en detrimento otras actividades que podrían desarrollar la imaginación y creatividad de los niños y niñas, ya que la Educación Infantil es una etapa de conocimiento, experimentación donde los niños tienen que manipular y experimentar con múltiples objetos y actividades.

En conclusión deberíamos animarnos a la hora de utilizar esta herramienta en nuestras clases siempre y cuando la utilicemos en cortos periodos de tiempo y en compañía de otras muchas actividades, implantando e introduciendo así a los niños en el mundo de las nuevas tecnologías.

WEBQUEST

Actualmente Internet y las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación están presentes en el día a día de nuestros alumnos. Las TIC son una herramienta muy poderosa al alcance de todos, con diferentes fines. Son un lugar de encuentro virtual, un medio de comunicación, una fuente de información y un lugar donde intercambiar diversos contenidos.

Pero a pesar de sus ventajas, centrándolas como un recurso pedagógico, encontramos múltiples inconvenientes debido a la dificultad para encontrar la información deseada. Como respuesta a esos inconvenientes encontramos los WebQuest, actividades cuyo protagonista es Internet. La acción más corriente efectuada por los alumnos en Internet es la búsqueda de información en motores de búsqueda (como www.google.es). Pero esta búsqueda puede resultar frustrante si no se encuentra la información deseada.

La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego, por Bernie Dodge. Desde entonces, múltiples docentes las utilizan en sus aulas para crear pequeños proyectos de aprendizaje, para alumnos de todas las edades.

Bernie Dodge define las WebQuest como “una actividad de investigación en la que la información con la que interactúan los alumnos proviene total o parcialmente de recursos encontrados en Internet”.
Consiste en presentarles a los alumnos un escenario (un problema) y una tarea de forma atractiva, un proyecto para realizar. Los alumnos disponen de recursos de Internet y se les pide que analicen y sinteticen la información y así poder llegar a sus propias conclusiones: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar, valorar, crear nueva información, publicar, compartir, etc.

La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola. La tarea debe ser motivadora y corresponder con alguna actividad que en un determinado contexto sería real.

En edades avanzadas pueden resolver la WebQuest formando grupos de trabajo, adoptando cada uno un rol determinado. La tarea final implica una actividad cooperativa de manera que se desarrollen procesos cognitivos de carácter superior.

Encontramos varios tipos de WebQuest:
  • A corto plazo. El objetivo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias. Se diseña para ser terminada en un corto periodo. 
  • A largo plazo. El objetivo es realizarla en un periodo largo de tiempo. Implica un mayor número de tareas con una mayor elaboración. Suelen terminar con una presentación (puede utilizarse Power Point).
  • Miniquest. Es una versión reducida que solo consta de escenario, tarea y producto.

En cuanto a la estructura consta de varios pasos:
  1. Introducción. Proporciona la información básica para realizar la actividad.
  2. Tarea. Aquí se describe cuál será el resultado final y las herramientas que van a utilizarse.
  3. Proceso. Aquí se describen los pasos que deben hacer para realizar la tarea.
  4. Evaluación. La forma en la que será evaluado su rendimiento.
  5. Conclusión. Debe resumir lo aprendido y estimular la reflexión sobre el proceso.
  6. Créditos y referencias que se han utilizado durante el proceso.

A continuación vamos a ejemplificar (Ana Soltero y yo) una WebQuest sobre las “Emociones y Sentimientos” que constará de: descripción, introducción, tarea y proceso.

  • DESCRIPCCIÓN
Esta actividad didáctica va dirigida a niños y niñas del segundo ciclo de Educación Infantil (6 años aproximadamente). Será guiada por el docente, leyendo así cada apartado y ayudándoles en este proceso, para la mejora de la comprensión y realización de la actividad.

Esta WebQuest se justifica sobre la necesidad de expresar sus propios sentimientos y emociones al igual que identificar los suyos propios y los de los demás. Con esta WebQuest vamos a aprender a conocer las diferentes emociones y sentimientos básicos, siendo conscientes sobre lo que sentimos en cada momento para tener una mayor conciencia de la importancia que tienen en nuestra vida cotidiana.

  • INTRODUCCIÓN
¿Cómo te sientes? ¿Alguna vez has estado triste? ¿Y alegre? ¿Te has enfadado alguna vez? ¿A qué tienes miedo? Puchi te va acompañar en este viaje para descubrir las diferentes emociones y sentimientos que cada uno tenemos.

  • TAREA
¡Hola chicos y chicas! Vais a juntaros en grupos de 4 personas. Yo os daré a uno de cada grupo un enlace donde aparecerá Puchi con una emoción (rabia, tristeza, alegría, miedo…) que luego tendréis que representar a vuestros compañeros para que adivinen cuál es.

  • PROCESO
  1. Primero, se te dará un enlace de Puchi a cada grupo de 4 alumnos con un sentimiento/emoción.
  2. Cada uno representará la emoción/sentimiento que le ha tocado
  3. El resto del grupo intentará adivinar la emoción/sentimiento representada
  4. Se hará un debate con toda la clase para hablar sobre lo que ha sucedido. 

En cuanto a mi experiencia personal realizando dicha actividad, al igual que la caza de tesoro, desconocía su existencia. Ha sido fácil encontrar información sobre las WebQuest para así entrar en contexto y familiarizarme con dicha actividad. La mayoría de la información ha sido proporcionada en diversos enlaces que nos ha facilitado el profesor. Me parece una forma interesante de utilizar Internet de forma didáctica, muy parecida a la “Caza del tesoro” pero en este caso los alumnos construyen su propio aprendizaje (modelo constructivista).

A continuación adjunto un par de páginas con ejemplos de WebQuest dedicadas a Educación Infantil:
  1. http://roble.pntic.mec.es/~lrojo/
  2. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ceipalcaldejjrebollo/actividades_tic/webquest_coeducacion/index.htm
En lo referente a la aplicación pedagógica en Educación Infantil, WebQuest es una herramienta destinada mayoritariamente a niveles educativos superiores. Aunque bien estructuradas y dirigidas podrían implementarse en las primeras edades educativas. Esta actividad permite profundizar en temas del currículo y desarrollar diversas competencias. Son un recurso didáctico, un complemento de la metodología usada en el aula.

Los docentes debemos lograr una integración de las TIC en el currículum y asimilar cómo y cuándo se usan, cambiando así el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Las WebQuest sirven de base para adquirir conocimientos y habilidades. Son un instrumento para comunicar, escribir, calcular, dibujar, almacenar y buscar información, resolver problemas…

Entre las ventajas encontramos que nos proporcionan la posibilidad de realizar un aprendizaje más práctico, mejorando la facilidad de acceso a una información actualizada y posibilitando una adaptación a las necesidades de los alumnos. Esta actividad implica el desarrollo de la cooperación e interactividad en la red y la promoción.

martes, 3 de diciembre de 2013

CAZA DEL TESORO

En este posteo vamos hablar de la “Caza del tesoro”, realizando una caza del tesoro, es decir, de tal forma que voy a seguir la misma estructura.

Una caza del tesoro es una actividad didáctica muy sencilla y útil para adquirir información sobre un tema determinado. La utilizan docentes que introducen las TIC en el currículo.

 ¿Para qué sirve una caza de tesoro?

Sirve para practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en general. Se accede a cazas del tesoro a través de internet.

Además del aprendizaje de conceptos, la caza del tesoro estimula la adquisición de diversas destrezas sobre la tecnología, conocimientos básicos sobre internet, la web y la navegación online.

¿Se aprende algo con ellas?

La caza del tesoro se caracteriza por el aprendizaje de tres aspectos considerados como puntos fuertes:
  1. Promueven la adquisición de conocimientos sobre un tema determinado
  2. Desarrollan destrezas de búsqueda de información en la web
  3. Mejoran las destrezas de lectura y comprensión de textos.
Actualmente las utilizan muchos docentes debido a diversas razones:
  • Son fáciles de crear para el docente, divertidas y formativas para los estudiantes. Parecen un juego por lo que lo alumnos aprenden mejor.
  • Pueden tratar sobre casi cualquier aspecto del currículum y proporcionan conocimientos sobre los contenidos y experiencia en el manejo de herramientas Internet.
  • Pueden realizarse en grupo o individualmente.
  • Deben adecuarse a las distintas edades. A los alumnos más pequeños, menos preguntas, formulaciones simples y con los vínculos necesarios. Los mayores pueden recibir sólo un tema amplio y se les pide que encuentren por sí mismos la información en un solo sitio, más amplio y complejo…
  • Rompen los límites de aula tradicional, mejorando hábitos y destrezas.
¿Cómo funcionan?

Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas web de las que pueden extraerse las respuestas. Algunas incluyen una “gran pregunta” al final, que requiere que los alumnos integren y valoren los conocimientos adquiridas en el proceso, durante la búsqueda.

La estructura de la caza del tesoro es la siguiente:

Introducción. Aquí se debe describir la tarea y las instrucciones para realizarla. Ante todo debemos despertar el interés de los alumnos por averiguar las respuestas a las preguntas.

Preguntas. Debemos listar y numerar las preguntas o pequeñas actividades a realizar

Recursos. Debemos listar los títulos y URLs de las páginas a consultar para encontrar las respuestas a las preguntas o realizar las actividades

La gran pregunta. Incluir una pregunta final cuya respuesta no se encuentre directamente en ninguna página de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas.

Evaluación. Hacer una descripción clara de qué y cómo se evaluará lo aprendido.

Créditos. Hacer un listado de fuentes de las que hagas uso en tu "caza" ya sean imágenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente original

¿Son divertidas?

 Es una actividad lúdica y dinámica que los niños no están acostumbrados a realizar normalmente, por lo que les resulta más divertido que realizar la típica ficha, al ser algo nuevo para ellos.

¿Sabrías construir una similar a las que hay por ahí?

Es una actividad didáctica bastante sencilla así que considero que sí sabría realizar una caza del tesoro. A continuación veréis un ejemplo de caza del tesoro sobre "Pingüinos":








¿Crees que tiene algún sentido para los niños realizar una actividad que obliga a los niños a analizar/leer con detenimiento información en una o varias webs (en caso de que no sepan leer la profesora guía a la clase en su realización) para luego formarse una opinión personal sobre algo?

Esta pregunta corresponde a la aplicación pedagógica. El sentido de esta actividad es poner a disposición de los profesores una técnica para utilizar Internet en el aula, dirigida a facilitar la integración de Internet en el currículo. Resulta fácil de llevar a la práctica y permite diseñar actividades creativas y motivadoras teniendo a la Red como recurso esencial.

Es una metodología basada en la investigación y el procesamiento de información a partir de los recursos que Internet nos ofrece.

Los recursos existentes en Internet o diseñados por el profesor se utilizarían como apoyo a las clases y de forma complementaria al resto de medios utilizados por el profesor.

Esta estrategias es útil para adquirir información sobre un determinado tema, así como para iniciar a los alumnos en el uso de Internet como herramienta para la búsqueda de información, por lo que con su uso se pueden desarrollar habilidades y procedimientos relacionados con el uso de las TIC para el acceso y tratamiento de la información.

Una de las grandes ventajas que tiene esta estrategia didáctica es que son fáciles de utilizar y diseñar por parte del profesor.

Su utilización en infantil debe ser fácil y concisa y el maestro debe mostrarse como facilitador de conocimientos, ayudando a los niños y todas las dificultades que surjan. De igual forma debe dirigir la actividad ya que al ser una edad tan temprana les va resultar complicado, sobre todo a los niños u nunca hayan utilizado las nuevas tecnologías.

En cuanto a mi experiencia personal realizando dicha actividad, he encontrado información en diversas páginas proporcionadas por el profesor donde viene la información de forma bastante clara y esquemática sobre qué es la caza del tesoro, por lo que me ha resultado sencillo y útil la existencia de dicha actividad, ya que hasta hoy desconocía su existencia.

A continuación adjunto un vídeo sobre la "Caza del tesoro" y una página con ejemplos de caza del tesoro destinados a Educación Infantil:
  1. http://www.youtube.com/watch?v=Q9q8-iN8tmI
  2. http://anaisabelmartin.blogcindario.com/2011/02/00022-caza-del-tesoro.html

lunes, 18 de noviembre de 2013

MODELO INVESTIGACIÓN-ACCIÓN

Hoy os adjunto el trabajo que hemos realizado y expuesto en clase Andrea Gallego, Beatriz Oras, María Robledo, Ana Soltero y Julia Talavera sobre El modelo de investigación - Acción.

Previamente he subido el power - point realizado a Slideshare para que podáis visualizarlo. Slideshare es un sitio web que ofrece la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en Power Point, documentos de Word, PDF... También ofrece la posibilidad de evaluar, comentar y compartir el contenido subido.
 
En cuanto a mi experiencia personal con estas herramientas (Power - Point y Slideshare) ha sido gratificante ya que me gusta bastante realizar presentaciones creativas y vistosas. En cuanto al tema (Investigación - Acción) ya lo conocíamos anteriormente debido a que lo hemos visto en otras asignaturas, así que no ha sido muy costoso realizar dicho trabajo de investigación.
 
En lo referente a la aplicación pedagógica de dichas herramientas es que pueden ser utilizadas por el profesorado de infantil para exponer/presentar diversos temas, e incluso cuentos, historias...de forma dinámica, engancho así a los niños y niñas al ser una herramienta innovadora para ellos.
 
A continuación adjunto la presentación que hemos realizado de dicho trabajo:


AFORISMOS

"¿Por qué recordamos? Para actuar mejor, con más sabiduría y prudencia, a fin de elaborar de manera concertada un proyecto de paz que no reedite los errores de un pasado trágico que atormenta nuestra memoria, pues los pueblos sin memoria son pueblos sin porvenir" Paul Ricoeur.
He elegido esta frase porque me recuerda a la filosofía de vida en la que me baso. Todo sucede por alguna razón, porque tiene que sucederte, porque tienes que aprender de ello. Para que esto suceda tienes que recordar lo que has hecho mal, y no debes desear poder cambiarlo, sino aprender de esa actuación.

A base de errores surge la fortalece, la sabiduría y la prudencia, no repitiendo errores que has cometido anteriormente ni martirizándose por lo que podrías haber hecho. Sino actuando con firmeza y seguridad.

Solo de esta forma te sentirás orgulloso de ti mismo y surgirá en ti esa seguridad que anteriormente no existía.

A continuación adjunto el hipervínculo de la Wikispaces del Museo Pedagógico donde podréis encontrar este comentario:

LA MARCHA DEL PROYECTO

Al comenzar esta asignatura me encontraba un poco perdida, sobre todo cuando me metí en moodle y vi un montón de herramientas e información. Las tecnologías se han situado en un nivel bastante elevado en nuestra sociedad actual con un gran desarrollo y una evolución bastante rápida.

La introducción de las TIC en la educación actualmente es una tendencia bastante notable y a medida que pase el tiempo lo irá siendo más y más. Hoy en día saber sobre dicho tema es una gran competencia. Por lo que es necesario el conocimiento sobre las diferentes herramientas en las que se nos van introduciendo en cada clase, enseñándonos a manejarlas llevándolas a la práctica.

En dicha asignatura estoy viendo un conjunto de herramientas y aplicaciones de las que antes no había oído ni hablar y que en futuro me servirán durante mi práctica docente.

Todo esto ha producido en mi un interés y una motivación a la hora de realizar las diversas tareas lo que ha Hecho que lleve dicho proyecto día a día.

Adjunto a continuación el hipervínculo de la Wikispaces del Museo Pedagógico donde podréis encontrar mi comentario:

PHOTOPEACH

Photopeach es un servicio gratuito que encontramos en la red que nos permite contar historias con diapositivas en las que vamos combinando imágenes, texto y audio.

La interesante novedad de esta herramienta desde el punto de vista educativo (aplicación pedagógica) es la posibilidad de crear cuestionarios de valor didáctico, una forma más dinámica de dar vida a las actividades que se realizan en los centros educativos. Es una herramienta útil, fácil y rápida de utilizar por el profesor en cualquier nivel educativo.

En cuanto a mi experiencia personal con esta herramienta, me ha parecido una herramienta bastante sencilla, creativa y fácil de utilizar, solo tienes que registrarte poniendo un nombre de usuario, un e-mail y una contraseña.

Una vez registrados solo hay que subir las fotos elegidas en el orden deseado y elegimos un tema musical de los que ofrece Photopeach o sacado de YouTube. En cada imagen podemos insertar un mensaje de texto.

Todo esto viene señalado de forma esquemática y a la vista. También te permite editar tus presentaciones en un futuro todas las veces que sea necesario.

Hoy en día muchos docentes conocen y hacen uso de esta herramienta en sus clases. A continuación encontraréis una presentación que he realizado sobre la vida de Carrie Fisher, junto al hipervínculo de la página oficial de Photopeach y un tutorial para que veáis como funciona esta herramienta.
  

martes, 12 de noviembre de 2013

RECURSOS EVOLUCIONADOS

En este posteo voy hablar sobre recursos que evolucionan desde los materiales: los empaquetadores de multimedia como JCLic, la plataforma Agrega2 y por ultimo de las pizarras digitales.


En cuanto a los empaquetadores de multimedia, como JCLic, son un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia tales como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas…, desarrollado en la plataforma de Java. Las actividades se encuentran secuenciadas y empaquetadas en proyectos.


Su antecesor es Clic, una aplicación que ha sido utilizada por profesionales de la enseñanza de diversos países como herramienta interactiva para sus alumnos, donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas de curriculum, desde educación infantil hasta secundaria.

JCLis es una aplicación de software libre que funciona en varios entornos y sistemas operativos. Los objetivos de este proyecto son los siguientes: 
  • Hacer posible el uso de aplicaciones multimedia en línea. 
  • Ampliar la cooperación e intercambio de materiales entre centros educativos y profesionales de la educación de diferentes países. 
  • Recoger sugerencias de mejora. 
  • Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo.
En cuanto a la aplicación pedagógica, es una herramienta interactiva que puede ser utilizada por el profesorado de infantil para trabajar contenidos del currículo de forma diferente a la habitual.

A continuación adjunto un hipervínculo donde podréis encontrar información sobre lo dicho anteriormente: http:// clic.xtec.cat/es/index.htm

Agrega2 es un proyecto desarrollado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Resd.es y las Comunidades autónomas. Es una federación de repositorios de objetivos digitales educativos. Los materiales educativos que se pueden encontrar están organizados de acuerdo a currículo de las enseñanzas de niveles anteriores a la universidad y están preparados para su descarga y uso directo del profesorado y de los alumnos.

En cuanto a las aportaciones que ofrece tanto al alumno como al profesorado (aplicación pedagógica) encontramos las siguientes: 
  • Permite utilizar contenidos educativos de calidad adaptados al currículo español.
  • Permite la descarga y reutilización de los objetos de la plataforma para la creación de nuevos materiales. 
  • Los materiales educativos se pueden integrar en un LMS (Learning Managemen System o Sistema de Gestión d Aprendizaje).

A continuación adjunto el hipervínculo de la página oficial de Agrega:
htp://agrega.educa.madrid.org/visualizadorcontenidos2/Portada/Portada.do

Por último aportaré mi opinión sobre las pizarras digitales interactivas, también conocidas como PDIs. Son la última revolución de las aulas y centros de enseñanza. Una nueva herramienta al alcance de la formación que aúna las tecnologías informática y audiovisual para generar un verdadero cambio en la forma de impartir las clases.

Las pizarras digitales interactivas combinan un el uso de un proyector y un ordenador con punteros digitales y otros elementos que posibilitan, entre otras funciones, escribir y dibujar. Algunos modelos incluyen una superficie de proyección específica mientras que otros incorporan detectores de posición y movimiento de los punteros que, una vez calibrados, permiten utilizar cualquier pantalla o pizarra blanca.

Entre las aportaciones que ofrece a los procesos de enseñanza y aprendizaje (aplicación pedagógica) encontramos:

  • Son una fuente inagotable de recursos.
  • Renovación tecnológica, tecnología fácil y limpia.
  • Se pueden modificar para personas zurdas, bajitas...
  • Escribir y dibujar desde el ordenador y con colores. La escritura es directa sobre la pizarra.
  • Almacenamiento.
  • Visualizar texto, imagen, sonido...
  • Permite interactuar con programas y personas.
  • Aumenta la participación de los alumnos, la atención, retentiva de los estudiantes y la comprensión.
  • Facilita el tratamiento de la diversidad de estilos de aprendizaje: potencia los aprendizajes de los alumnos de aprendizaje visual, alumnos de aprendizaje táctil.
  • Ayuda en Educación Especial. Pueden ayudar a compensar problemas de visión, audición, coordinación psicomotriz...
  • Aumenta la motivación tanto del profesor como del alumno. Dispone de más recursos, obtiene una respuesta positiva de los estudiantes...
  • El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas.

Pero a su vez también encontramos problemáticas:

  • Al ser un video-proyector hay que prever una buena luminosidad y resolución suficiente.
  • Problemas logísticos si no hay una buena instalación fija con video-proyector en el techo o pantalla retro-proyectada: cables, sombra en la pantalla...
  • Coste elevado
  • Mantenimiento: las lámparas se funden con el uso.
  • Calibración, se puede perder si el video-proyector es móvil.
  • Hay que añadir además el coste del "tablero interactivo"
  • Se requiere formación para aprovechar las prestaciones del software asociado.

En lo referente a mi experiencia personal a la hora de realizar dicha actividad ha sido interesante, ya que exceptuando las pizarras digitales interactivas no conocía el resto de herramientas. Una vez buscado información sobre ellas ha sido muy sencillo explicar para que pueden ser utilizadas.

lunes, 11 de noviembre de 2013

JUEGOS EN LÍNEA

La primera página analizada es un juego de simulación de desastres de la EIRD (Estrategia Internacional para la Reducción de los Desastres) de las Naciones Unidas. La EIRD vincula a numerosas organizaciones, universidades e instituciones en torno a un objetivo común: reducir el número de muertos y heridos que causan los desastres de peligro naturales.


Propone medios y medidas para reducirlos efectos de los desastres causados por los peligros naturales. Se pueden adoptar muchas medidas para atenuar esos efectos:
  • Mejora de las construcciones.
  • Legislación.
  • La educación para mitigar las consecuencias negativas de un peligro natural.
En cuanto a la aplicación pedagógica, la educación es fundamental para reducir la vulnerabilidad de los niños a los desastres. Los niños constituyen uno de los grupos más vulnerables en caso de desastre. Si desde una edad temprana nos instruimos acerca de los riesgos que plantean los peligros naturales, los niños tendrán más posibilidades de salvar la vida cuando sobrevenga un desastre.

El juego en línea tiene por objeto enseñar a los niños como se construye pueblos y ciudades más resistentes a los desastres. Mediante el juego los niños aprenderán que la ubicación de las casas y los materiales de que están hechas pueden salvar vidas en caso de desastre, al igual que los sistemas de alerta temprana, los planes de evacuación y la educación.

Los niños son los arquitectos, alcaldes, médicos y padres del mañana y si saben qué hacer para reducir las consecuencias de os desastres, crearan un mundo más seguro.


En cuanto a la destinación en edad sería de 9 a 16 años de edad, ya que para educación infantil es una herramienta demasiado compleja en cuanto a su manejo. En cursos superiores se alienta a las escuelas a utilizar este juego como un ejercicio en el aula.

En cuanto a las aportaciones del recurso a la sociedad, encontramos en la pestaña de “Información” en el margen derecho una columna denominada “Recursos Pedagógicos”, donde se incluyen guías docentes, información, folletos, enlaces,… sobre tsunamis, inundaciones, incendios forestales, huracanes, terremotos y otros sitios web para niños.


Toda esta información sería esencial para que todo el mundo tuviera conocimiento sobre dichos sucesos y sobre cómo actuar en caso de que se produzca un peligro natural.

Una vez analizada dicha herramienta encontramos como ventajas:
  • Recurso dinámico y didáctico para desarrollar tus conocimientos.
  • Información abundante en línea con la que se puede aprender más acerca de los peligros naturales y de cómo evitar que se transformen en desastres.
Y como inconvenientes:
  • Necesidad de poseer un ordenador para la utilización del juego.
  • No está adaptado para todas las edades.
  • Dichos conceptos pueden ser enseñados sin necesidad de usar la tecnología en edades tempranas.

A continuación adjunto el hipervínculo de dicha herramienta:

Otra herramienta digital para enseñar y aprender de la que vamos hablar, se denomina "SQUESKPOLIS".


Squeak es la implementación de una propuesta sobre cómo podemos utilizar estas nuevas herramientas, los ordenadores, y como podemos interactuar con la información para crear nuestro propio conocimiento. Funciona como un simulador de mundos virtuales donde es posible experimentar reproduciendo fenómenos y procesos de la realidad o inventados. Esto lo convierte en una herramienta transversal. 

Se basa en un diseño que lo hace utilizable además por niños de “todas” las edades. El entorno multimedia que incorpora es muy versátil, lo que permite un uso realmente y con muy pocas limitaciones.


En cuanto a la aplicación pedagógica, manejando estos mundos virtuales se despierta de una manera natural ganas de crear, conocer, investigar, experimentar, imaginar…que todos tienen. Tato docentes como estudiantes deben de transformar su uso habitual del ordenador: esta vez al ordenador hay que enseñarle a utilizar Squeak que es enseñar al ordenador lo que quieres que haga.

Se implementa con una ideología pedagógica muy clara: el constructivismo. El nivel de constructivismo es muy alto si el usuario tiene que “hacérselo todo”. Sus diseños no suelen ser espectaculares, pero son suyos, y la relación que se crea es casi afectiva.

Como en programas anteriores dicha herramienta debe ser utilizada y manejada por los maestros ya que es demasiado complejo para que los niños la manejen individualmente.

En lo relativo a la aportación del recurso a la sociedad, es un entorno de aprendizaje diferente, un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos como el texto, vídeo, sonido, música, gráficos 2D y 3 D, etc. Y que sirva como el soporte para el desarrollo de nuevos medios. Por lo tanto es una herramienta muy poderosa que permite una verdadera evolución en el manejo de la información.

Una vez analizada dicha herramienta encontramos como ventajas
  • Recurso dinámico y didáctico para desarrollar tus conocimientos.
  • Las personas que utilizan Squeach se sienten muy satisfechas con las capacidades de la herramienta.
  • Es apta para todas las edades.

Y como inconvenientes
  • Los estudiantes y docentes que utilizan Squeach se encuentran con la dificultad de que para utilizar dicha herramienta, previamente deben buscar información sobre ella.
  • Necesidad de poseer un ordenador para la utilización del juego.

A continuación adjunto el hipervínculo de dicha herramienta:
http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/5

En conclusión, nos guste o no las futuras generaciones vivirán en un mundo muy diferente al nuestro. La evolución progresiva tecnológica producirá grandes cambios en las estructuras culturales, socio-políticas, económicas…

Las personas que puedan acceder a la información y que sean capaces de generar conocimiento serán las más preparadas para la nueva sociedad.

En lo referente a mi experiencia personal la hora de realizar dicha actividad me ha gustado que ha sido un trabajo cooperativo con lo que nos ha resultado más sencillo y atractivo realizar dicha práctica. Personalmente no conocía la existencia de estos juegos en línea con lo que me ha resultado una forma más dinámica, creativa y divertida de aprender tanto contenidos como sucesos que pueden surgir en la vida diaria.

Este análisis lo he realizado junto a Ana Soltero Climent. 

martes, 5 de noviembre de 2013

MUSEO PEDAGÓGICO UAM

Hoy hemos visitado el Museo Pedagógico de la Universidad Autónoma de Madrid. Está situado en el Módulo III, planta baja, junto a la biblioteca de la facultad de Formación de Profesorado y Educación. En él se encuentran una gran variedad de materiales escolares característicos de las escuelas de antaño.

Dicha sala posee una mesa de forma circular, lo que permite tener un espacio para estudiar el material e investigar sobre éste. Dichos materiales se encuentran expuestos en vitrinas y estanterías por toda la sala.

Esta visita nos ha servido para descubrir los materiales que utilizaban anteriormente, y para darnos cuenta de que todo cambia, y sobre todo la educación.

A continuación voy hablaros un poco sobre lo que Jesús Asensi Díaz nos ha contado de la escuela antigua. Estamos hablando de los años setenta, que se caracterizaban por varias cosas que contaré a continuación. 

Había dos tipos de estudios que iban a la par, eran ramas paralelas: primaria y bachillerato. La educación infantil no existía, los niños/as comenzaban la escuela a los 6 años. El bachillerato comenzaba a los 10 años. Podían permanece en la escuela hasta los 14 años, pero éstos eran bastante pocos. Se encontraba cierta discriminación, en lo relativo a las familias pudientes.

Gran parte de los niños dejaban el colegio a edades muy tempranas. Pocos eran los que continuaban estudiando a partir de los 12 o 14 años. Esto hacía que gran parte de la población fuese analfabeta.

En dicha educación estaba vigente la separación de sexos. Los niños y las niñas estudiaban en edificios separados y daban la materias de forma distinta. Lo mismo pasaba en las escuelas de magisterio. Esa separación estaba en el currículum de la escuela de magisterio. Había asignatura y  lecturas propias de las chicas.


En cuanto a los manuales escolares, antiguamente había una enciclopedia donde se agrupaban todas las asignaturas.


Hasta los años 70 los manuales eran en blanco y negro. Después, al entrar en vigor la LOE (Ley Orgánica de Educación), se produjo un cambio en editoriales como Santillana y Anaya que empezaron a fabricar libros de formatos más grandes, con ilustraciones a color y ejercicios o actividades. Se introdujeron también las unidades didácticas.

La educación estaba fuertemente ligada a la religión y la política encontrando menciones a estas en muchas páginas de las enciclopedias.


Las enseñanzas clave eran las siguientes:
  • Escritura. Aprendían diferentes tipos de caligrafías (francesa, cursiva, gótica...). La escritura se realizaba con pluma y tinta líquida. También utilizaban el lápiz de grafito. Décadas después apareció el  primerbolígrafo Bic. La lengua se basaba en la caligrafía.

  • La lectura. Se realizaba de manera poco dinámica y muy estandarizada. En primer lugar tenían que memorizar con exactitud cada una de las letras del abecedario. Luego aprendían a combinar sílabas mediante los silábicos.

  •  Y el cálculo.  
Por último decir que los niños/as (segregados) estudiaban en pupitres compartidos y encontramos la máquina de escribir como lo más innovador en aquella época.


En cuanto a la aplicación pedagógica, sería muy curioso enseñar a nuestros pequeños y pequeñas como se estudiaba entonces, enseñarles a utilizar una pluma, que experimenten con una máquina de escribir... De forma familiar y más individualizada, se podría organizar una visita en la que los niños fueran con un miembro de la familia (si fuera un abuelo/a sería ideal), y que éste le enseñe cuidadosamente cada material.

En cuanto a mi experiencia personal en relación con esta visita ha sido una gran aportación y un acercamiento a la educación que se daba alrededor de los años 60. Me ha resultado bastante interesante investigar sobre dicho y tema y observar como ha evolucionado el material y la forma de enseñar/educar de antaño. Ha sido bastante curioso el imaginarme cómo era un día de colegio de mis abuelos, de mis padres... en comparación ha como ha sido mi día a día en la escuela.

MAPA DE MEMORIA

UTILIZANDO GOOGLE MAPS

En este posteo hablaré sobre la aplicación de Google Maps, mediante el la cual hemos realizado un recorrido personalizado. En mi caso he indicado a dónde iría y cómo en un día de colegio.

Basta con tener una cuenta de gmail para acceder a esta herrmaienta. Una vez entrado en tu cuenta personal, pinchas en google maps y ahí creas tu propio mapa de recorrido. Se guarda automáticamente y podrás verlo posteriormente en Mis Sitios.

Esta aplicación es bastante sencilla de utilizar y te permite cambiar tanto el estilo de las líneas como de los marcadores de indicación (símbolos, iconos, logos...), así como el color y el grosor de dichas líneas.

A continuación veréis el recorrido que he realizado:


Os adjunto un tutorial mediante el cual os será más sencillo de utilizar:


En cuanto a la aplicación pedagógica podrían utilizar dicha herramienta siempre y cuando con ayuda de sus padres, profesores.... para indicar recorridos e incluso sería buena idea el que los niños la utilizaran en las invitaciones de cumpleaños para indicar el recorrido hasta el sitio donde se celebre. Al igual que podrían utilizarla los maestros para indicar recorridos de excursiones que vayan a realizar a lo largo del curso.

En lo referente a mi experiencia personal con dicha herramienta al principio tuve ciertas dificultades en lo referente a diseño, pero es bastante sencillo marcar un recorrido siempre y cuando sea corto, ya que en el caso de que sea un recorrido grande tendrá mayor dificultad.

miércoles, 30 de octubre de 2013

ENTREVISTA

Como veremos en entradas posteriores, estamos viendo la evolución que surge la escuela desde antaño en comparación con la actual.

Por ello hemos realizado una entrevista a una persona de una época distinta y le hemos preguntado sobre diversos temas de la escuela. Posteriormente, había que dividir el vídeo en varios fragmentos para situarlos en la wikispaces del museo pedagógico, en el tema correspondiente del cual hable en cada momento.

Adjunto así la página principal de la Wikispaces del Museo Pedagógico de la UAM para que podáis verla detenidamente:


La entrevista la he realizado a María del Carmen  Buitrago, nacida en 1951 en Madrid. A continuación adjunto los hipervínculos donde están situados dichos fragmentos del vídeo para que podáis verlo. En cada página encontraréis el vídeo indicando quién lo ha realizado, el nombre del entrevistado, la fecha y lugar de nacimiento y un pequeño resumen indicando sobre qué habla en cada fragmento.

En el apartado de "Asignaturas preferidas" he situado el vídeo de Asignaturas:

http://museopedagogicouam.wikispaces.com/Asignaturas+preferidas

En el apartado de "Compañeros" he situado el vídeo de Compañeros:

http://museopedagogicouam.wikispaces.com/Compa%C3%B1eros

En el apartado de "Boletines de notas, libros de escolaridad..." he situado el vídeo de Exámenes:

http://museopedagogicouam.wikispaces.com/Boletines+de+notas%2C+libros+de+escolaridad

En el apartado de "Enciclopedia" he situado el vídeo de Enciclopedia:

http://museopedagogicouam.wikispaces.com/enciclopedia

En el apartado de "Vida en la escuela" he situado el vídeo de La escuela y El aula:

http://museopedagogicouam.wikispaces.com/Vida+en+la+escuela

En "Profesores. Vivencias" he situado el vídeo de Profesora favorita:

http://museopedagogicouam.wikispaces.com/Profesores.+Vivencias

He creado la página de "Talleres" y situado el vídeo de Talleres:

http://museopedagogicouam.wikispaces.com/Talleres

En "La hora del recreo" he situado el vídeo de Recuerdo de la infancia:

http://museopedagogicouam.wikispaces.com/En+la+hora+del+recreo


En cuanto a la aplicación pedagógica en infantil se podría aplicar de forma más sencilla. Por ejemplo, facilitándoles que preguntas tendrían que hacer a los entrevistados o que entrevistaran con la ayuda de sus padres. Así podrían observar de forma dinámica la gran diferencia que se encuentra entre la escuela de sus abuelos y la de ellos mismos. También podrían hacerse vídeos sobre diversos temas (tanto realitos a temas didácticos como personales), así como que les ha parecido el curso y cómo se han sentido con su maestro/maestra y que han aprendido durante dicho proceso.

En lo relativo a mi experiencia personal en relación con la entrevista me ha parecido bastante interesante intercambiar las diferencias y similitudes que encontrábamos mi entrevistada y yo en relación a la escuela de antaño y la de la actualidad. Dichas diferencias/similitudes podríamos haberlas dado de forma teórica con lo que ha sido bastante llamativo y divertido hacerlo de forma más lúdica y dinámica, lo que me hace pensar que muchas cosas las podría haber aprendido de forma diferente a la de copiar, leer, memorizar. Dicho proyecto me parece digno de ver y necesario de tener ciertos conocimientos de cómo se educaba entonces.

Informo que he modificado todas y cada una de las páginas de la Wikispaces del Museo Pedagógico donde aparecían fragmentos de mi vídeo, poniendo una pequeña introducción (en letra cursiva, color azul), ordenando y separando los vídeos situados en dicha página de forma cronológica (ya que había un gran desorden) y al fina de cada página he colocado los vídeos que no estaban fechados indicándolo en letra color rojo, negrita. 

La entrada de "En la hora del recreo" la he modificado junto a Ana Soltero Climent.

La Wiksipaces del Museo Pedagógico de la UAM es un espacio que tenemos que cuidar entre todos, con lo que hago un llamamiento para que hagamos todo lo posible para mantenerla ordenada y organizada ya que me ha llevado su tiempo y dedicación volver a organizarla.

martes, 29 de octubre de 2013

COMPARANDO LIBROS ANTIGUOS Y NUEVOS

En este posteo haré una comparación entre dos libros de distintas épocas. Un libro del año 1943 titulado: "Elementos de Ciencias de la Naturaleza" y un libro del año 2013: "Biología y Geología" de la editorial SM.

En la actualidad, todo evoluciona muy rápidamente. He elegido el mismo tema, "La célula", para ver como lo trataban antiguamente y cómo lo tratan hoy en día.Como podemos observar en las fotos que adjunto sobre dichos libros (antiguo y moderno) ha habido un gran avance respecto al material educacional y encontramos infinidad de diferencias entre ambos.


Respecto al antiguo, de entrada observamos una portada simple, concisa y sobre todo la ausencia de color. El resto del libro está en blanco y negro, con apenas un par imágenes sobre la membrana, el núcleo y una célula. En lo referente al tamaño, observamos que era de un tamaño medio.
Por otro lado, no encontramos ningún apartado que contenga actividades del tema. Simplemente se presenta de forma sistemática la teoría, cambiando apenas el estilo y el tamaño de la letra, de vez en cuando aparecen letras en cursiva para destacar lo más importante.


Adjunto el hipervínculo donde he encontrado el libro antiguo:



 
En contraposición con este libro, encontramos una portada más vistosa, alegre y con color. Dentro de éste encontramos bastantes imágenes, con colores llamativos, que acompañan al texto para así facilitar el aprendizaje.

El tema comienza con una aproximación al tema, resumiendo el contenido que se va a dar y repasando lo que ya se sabe.

Observamos un texto organizado de forma más espaciada y detallada. Encontramos cambios en el estilo de la letra (negrita, cursiva y colores) para destacar lo más importante de la lección.


También encontramos actividades al final del tema para mejorar y repasar lo aprendido. Así como recuadros en los márgenes de las páginas que contienen alguna actividad, y un recuadro llamado "en la red" donde viene una página web para ampliar información.



Adjunto el hipervínculo donde he encontrado el libro moderno:
http://www.smlir.com/comunidad_de_madrid.html

A continuación voy a dar un poco de información sobre los libros virtuales. Actualmente son un recurso didáctico más dinámico que introduce a los niños en el mundo de las nuevas tecnologías. En dichos libros encontramos un mayor número de imágenes, explicaciones y ejemplos, además de que permiten la ampliación de muchos conceptos con solo pinchar encima.

Si tuviera que destacar una ventaja y un inconveniente de los libros electrónicos serían las siguientes. Una de las ventajas sería la referente al peso de carga que llevan los niños día a día al colegio, con los libros virtuales evitamos ese tipo de problemas. Aunque como inconveniente encontramos que actualmente, y más en tiempo de crisis, no todo el mundo puede permitirse tener un ordenador en su casa.

En conclusión, en cuanto a mi experiencia personal realizando dicha actividad, ha sido curioso observar el camino de los libros didácticos a lo largo de la historia, hasta tal punto que han llegado a ser digitales. Personalmente no conocía la existencia de libros virtuales.

Quería destacar que tanto los libros antiguos como los modernos deberían utilizarse como un sistema de apoyo, pero aún así hoy en día siguen siendo la base del aprendizaje en la mayoría de los colegios, lo que lleva a un aprendizaje pasivo donde los niños no construyen sus propios conocimientos, sino que absorben lo que viene en los libros.